Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak

 

PENGENALAN RPL

1.       Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di Partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, Partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di Partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

2.       A. Karakteristik Perangkat Lunak

-          PL Sistem (System Software)

-          PL Aplikasi (Application Software)

-          PL Rekayasa/Ilmiah (Engineering/Scientific Software)

-          PL yang tertanam (Embedded Software)

-          PL Lini Produk (Product-Line Software)

-          PL Aplikasi Web (Web/MobileApplications)

-          PL Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence Software)

B. Jenis Perangkat Lunak.

- Stand-Alone Applications adalah contoh aplikasi seperti aplikasi office pada PC, program CAD, software manipulasi foto, dll

- Interactive Transaction-Based Aapplications adalah aplikasi yang mengeksekusi pada komputer remote dan yang diakses oleh pengguna dari PC mereka sendiri atau terminal

- Batch Processing Systems adalah sistem bisnis yang dirancang untuk memproses data input yang besar untuk membuat output yang sesuai. Contoh: sistem penagihan telepon, dan sistem pembayaran gajiJenis PL Aplikasi (Lanjutan) 

-Embedded Control Systems adalah sistem kontrol PL yang mengontrol dan mengelola perangkat keras, atau sistem yang tertanam pada jenis sistem lain. Contoh: PL yang mengontrol pengereman anti-lock mobil, dan software dalam oven microwave untuk mengontrol proses memasak.

- Entertainment Systems adalah sistem yang terutama untuk penggunaan pribadi dan yang dimaksudkan untuk menghibur pengguna.

- Systems for Modelling and Simulation adalah sistem yang dikembangkan untuk model proses fisik atau situasi, dengan banyak objek yang saling berinteraksig.

- Data Collection Systems adalah sistem yang mengumpulkan data dari lingkungan mereka menggunakan satu set sensor dan mengirim data ke sistem lain untuk diproses.

- Systems of Systems adalah sistem yang terdiri dari sejumlah sistem PL lain.

C. Perangkat Lunak Warisan

- PL warisan harus diadaptasikan sedemikian rupa sehingga memenuhi kebutuhan dari lingkungan atau teknologi komputasi yang baru

- PL warisan harus ditingkatkan kinerjanya supaya dapat menjalankan kebutuhan bisnis baru

- PL warisan harus diperluas sedemikian rupa agar dapat saling mengoperasikan dengan sistem/PL/basisdata modern lainnya 

- PL harus dirancang ulang sehingga dapat hidup dalam lingkungan pengoperasian jaringan komputer

D. Kegagalan Perangkat Lunak

Faktor-faktor penyebab kegagalan PL:

-          Meningkatnya tuntutan

RPL membangun sistem yang lebih besar, sistem yang lebih kompleks menyebabkan tuntutan berubah. Sistem harus dibangun dan disampaikan lebih cepat, lebih besar, dan lebih kompleks. Sistem harus memiliki kemampuan baru yang sebelumnya dianggap mustahil.

-          Harapan yang rendah

Hal ini relatif mudah untuk menulis program komputer tanpa menggunakan metode dan teknik RPL. Banyak Pengusaha yang tidak menggunakan metode RPL, akibatnya PL lebih mahal dan kurang dapat diandalkan.

Stakeholder dalam RPL

- Users: adalah orang-orang yang akan menggunakan PL. -

- Customer (client): adalah orang-orang yang membeli atau memesan PL.

- Software Developer: adalah orang-orang yang mengembangkan dan memelihara PL.

- Development Manager: adalah orang-orang yang menjalankan organisasi yang mengembangkan PL, dan biasanya memiliki latar belakang pendidikan dalam administrasi bisnis.

3. REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

RPL adalah disiplin teknik yang berkaitan dengan semua aspek produksi PL dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan.

Aspek produksi RPL berkaitan dengan proses teknis dari pengembangan PL, manajemen proyek PL dan pengembangan alat-alat, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.

RPL merupakan aplikasi dari suatu pendekatan yang semantik, disiplin, dan dapat diukur pada pengembangan, operasi, dan perawatan PL.RPL (Lanjutan) PL dalam segala bentuk aplikasinya harus direkayasa, dengan alasan:

1.       PL telah menyatu secara maya dengan setiap aspek dalam kehidupan

2.       Kebutuhan IT yang sudah banyak dituntut oleh individu, bisnis dan pemerintah bertambah kompleks 

3.       Individu, bisnis, dan pemerintah mengandalkan PL untuk mengambil keputusan yang bersifat taktis dan strategis

4.       Nilai aplikasi terus bertambah, kemungkinan jumlah pengguna dan usia PL akan bertambah4. PROSES PERANGKAT LUNAK 

5.       Suatu proses merupakan sekumpulan aktivitas, aksi, dan tugas yang dijalankan ketika suatu produk kerja harus dibuat. 

6.       Sebuah proses PL adalah urutan kegiatan yang mengarah ke produksi produk software.

7.       Empat kegiatan proses PL adalah:

a. Spesifikasi PL

b. Pengembangan PL

c. Software validasi

d. Software evolusi

Suatu aktivitas berupaya mencapai tujuan umum dan diterapkan tanpa memperhatikan lingkungan aplikasi, tanpa memperhatikan ukuran proyek, tanpa memperhatikan kompleksitas dan usaha, dan tanpa memperhatikan kekakuan dari RPL saat diterapkan.

Suatu tugas konsentrasi pada tujuan yang kecil tetapi terdefinisi dengan baik. Proses PL (Lanjutan)Proses PL (Lanjutan) 

Kerangka kerja proses membangun dasar bagi proses RPL yang lengkap dengan cara mengidentifikasikan aktivitas kerangka kerja yang cocok untuk semua proses RPL.

Kerangka kerja proses mencakup sekumpulan akitivitas yang berperan sebagai penyangga dan cocok dengan keseluruhan proses PL.

Aktivitas kerangka kerja proses:

a. Komunikasi

b. Perencanaan

c. Pemodelan

d. Konstruksi

e. Penyerahan PL ke pelanggan/userProses PL (Lanjutan)

Aktivitas kerangka kerja proses RPL disempurnakan oleh aktivitas yang bertindak sebagai penyangga.

Kegiatan-kegiatan penyangga mencakup:

a. Penelusuran dan kendali proyek PL

b. Manajemen risiko

c. Penjaminan kualilitas PL

d. Tinjauan teknis

e. Pengukuran

f. Manajemen konfigurasi PL

g. Manajemen penggunaan ulang

h. Persiapan produk kerja dan produksi5. PRAKTEK RPL

Langkah-langkah RPL:

a. Memahami permasalahan

- Siapa yang terkait dalam pemecahan masalah?

- Apa saja yang tidak diketahui?

- Data, fungsi, dan fitur yang dibutuhkan

- Dapatkah masalah dikategorikan (dipecah menjadi masalah yang lebih kecil)?

- Dapatkah masalah diwakili dengan grafis?

- Dapatkah dibuat sebuah model analisis?PRAKTEK RPL (Lanjutan)

b. Merancang solusi

- Pernahkah ada masalah serupa sebelumnya dan telah didapatkan pemecahan masalahnya?

- Dapatkah sub-masalah didefinisikan?

- Dapatkah menyusun solusinya?PRAKTEK RPL (Lanjutan)

c. Menjalankan rancangan

- Apakah solusi cocok dengan masalah?

- Apakah kode program dapat dilacak secara langsung? 

- Apakah komponen dari solusi sudah tepat?

d. Memeriksa hasil

- Uji setiap komponen dari solusi dengan menggunakan strategi pengujian

- Apakah solusi sesuai dengan data, fungsi dan fitur yang dibutuhkan?Prinsip-Prinsip Umum RPL

a. Alasan keberadaan PL

b. Sederhana

c. Pertahankan visi

d. Apa yang dibuat, akan digunakan oleh konsumen/pengguna

e. Membuka diri terhadap masa depan

f. Merancang selangkah ke depan sehingga dapat digunakan kembali

g. Review

6.Mitos – Mitos Perangkat Lunak

- Mitos Manajemen       
Mitos : Setiap staf pemrogram memiliki alat pengembangan perangkat lunak terkini, karena itu diberikan fasilitas komputer terbaru bagi mereka.
Fakta :Dalam pembuatan perangkat lunak berkualitas tinggi, dibutuhkan lebih dari sekedar mainframe model taerakhir, workstation atau PC. Computer-Aided Software Engineering (CASE) lebih penting daripada perangkat keras untuk mencapai kualitas dan produktivitas yang tinggi.

Mitos :Kita telah memiliki buku-buku yang berisi standarisasi dan prosedur untuk pembentukan software
Fakta :Buku standar mungkin ada, tetapi pada prakteknya apakah sudah digunakan? apakah isinya sudah lengkap? dan apakah buku-buku tersebut sudah mencerminkan perkembangan perangkat lunak modern yang ada saat ini?

Mitos :Jika kita menaati jadwal, kita dapat menambah lebih banyak pemrogram dan mengejar ketinggalan
Fakta :Merekrut lebih banyak orang baru pada proses pembuatan perangkat lunak akan membuat waktu penyelesaian lebih lama karena orang lama harus membimbing orang baru sehingga waktu yang digunakan dalam fase pengembangan produksi akan semakin berkurang.


- Mitos Customer

Mitos :Pernyataan tujuan umum sudah cukup untuk memulai penulisan program. Penjelasan yang lebih rinci menyusul kemudian.
Fakta :Pada pembuatan perangkat lunak, dibutuhkan detail yang baik mengenai definisi awal, fungsi performance interface, hambatan desain, dan kriteria validasi sehingga dapat menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.

Mitos :Kebutuhan proyek yang terus berubah dapat diatasi dengan mudah karena software bersifat fleksibel
Fakta :Perubahan dapat menyebabkan pergolakan yang membutuhkan sumber daya tambahan dan modifikasi desain utama. Perubahan yang dilakukan setelah software dibuat, akan jauh lebih mahal dibanding jika perubahan dilakukan di awal pembuatan software.


- Mitos Prakttisi

Mitos :Tidak ada metode analisa desain dan testing terhadap suatu pekerjaan, cukup memulai proyek dan melakukan coding.
Fakta :Metode untuk analisis desain dan testing diperlukan dalam pengembangan software nantinya.

Mitos :Segera setelah software digunakan, pemeliharaan dapat diatasi dan diminimalisasikan.
Fakta :Diperlukan biaya yang besar dalam maintenance. Pemeliharaan software harus diorganisir, direncanakan dan dikontrol seolah-olah sebagai suatu proyek besar dalam sebuah organisasi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pertemuan 10 DESAIN ARSITEKTUR

Pertemuan 11 PERANCANGAN APLIKASI WEB